Pensaba realizar algún tipo de exposición sobre los Juegos de Rol, explicando (o intentándolo) que son , de donde vienen y para que sirven, pero cotilleando en la wikipedia he encontrado uno de los artículos mas completos que he leído nunca al respecto.
Wikipedia: Juegos de Rol

Si alguien todavía no tiene claro que es un juego de rol, o es de esos que piensan que los jugadores de rol son (somos) psicópatas en potencia, por favor echadle un vistazo.
Y si eres un jugador habitual y tienes que lidiar frecuentemente con ese tipo de actitudes, no dudes en darle un vistazo.
MUY recomendable.

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Quizás si que podría añadir el porqué de esa importancia de los juegos de rol en el mundillo friki, y la explicación yo creo que es de lo mas sencilla.

El juego de rol es quizás la única actividad propia de este colectivo. El cine, la literatura... todos esos hobbies no nos son propios, sin embargo los juegos de rol están en la esencia de todos los frikis, y aunque muchas veces no sea la actividad principal ni la que mas tiempo ocupe, si que será siempre la identificativa.

Un friki destaca, sobretodo (no me cansare de decirlo), por la importancia que le da a la imaginación, y los juegos de rol nos permiten hacer realidad muchas de esas fantasías.
Supongo que en cierta forma vemos las películas o leemos los libros de una forma tan vivida porque nos sumergimos completamente en ellos.

Muchos jugadores han volado junto al Escuadrón Rogue (Star Wars), han visitado Lorien (Señor de los Anillos), y verlo en una pantalla de esas dimensiones es siempre un espectáculo, tanto en ese momento, como mas adelante cuando lo comentes una y otra vez con los amigos, o lo revivas en la próxima partida.

Solo añadir unas cosas mas.

Los juegos de rol no necesitan material adicional.

Jugar a rol (rolear de ahora en adelante) es simplemente interpretar. Y aunque bien es cierto que muchas veces se utiliza material adicional para suplir ciertas necesidades (disfraces para ayudar, dados para resolver combates, dibujos para mostrar personajes, mapas para localizaciones…), este material es siempre opcional y adicional al hecho de jugar en si mismo.

Sin embargo, también es cierto que la forma mas común de jugar a rol es la vertiente "juego de mesa".
Un grupo de jugadores reunidos alrededor de una mesa con unas fichas en las que se describen las características de sus personajes, y unos dados para solventar ciertas situaciones complejas que puedan surgir durante el desarrollo de la trama.
Estas fichas se usan para intentar encontrar una medida objetiva de las capacidades del personaje.

Si, por ejemplo, mi personaje es un mago, evidentemente yo no puedo hacer magia, pero si quiero freír a unos monstruos verdes con mis relámpagos tenemos que llegar a algún tipo de entente.
Evidentemente el director de juego (normalmente denominado Master) puede decidir el efecto de mi acción, desde un simple "la energía surge de tus manos y tus enemigos se reducen a cenizas", hasta el siempre sorprendente "agitas tus manos dibujando gestos arcanos en el aire pero no ocurre nada, el orco te mira sádicamente". Lo cual es perfectamente valido.
Recordemos que estamos contando una historia en la cual yo interpreto a un personaje y es el Master el que lleva/interpreta el resto del "mundo", desde los "extras" hasta el entorno pasando por todas y cada una de las situaciones en las que se vean inmersos los jugadores.

No obstante, muchas veces (la mayoría) se tienen unas reglas para hacer este tipo de situaciones mas "objetivas" y/o previsibles.
Por ejemplo podríamos tener la ficha de Gandalf, el mago de El Señor de los Anillos, con un párrafo en el que viniera definido el siguiente poder:
- Relámpagos de energía: puedes lanzar 3 relámpagos diarios. Cada relámpago tiene la capacidad para eliminar a un monstruo.
Por poner algún tipo de regla.
Ahora el jugador sabe que hasta tres veces al día puede utilizar esa facultad.
Lo mismo se hace con el resto de capacidades no interpretables, especialmente aquellas relacionadas con el combate. No es plan de que nos liemos a mamporros entre los jugadores cada vez que surge una situación de combate, así que lo habitual es que nuestros personajes tengan unos números que definan lo que puede y no puede hacer en estas circunstancias.

Por supuesto no nos limitaremos a esto.
- Mi prostituta castellana se cae al río, sabe nadar?
- Estoy colgando de un puente con una mano mientras con la otra sujeto a mi compañero, podré subirnos a los dos?
- Mi mosquetero encuentra un texto en griego clásico, sabré leerlo?

Dependiendo del juego los personajes estarán mas o menos definidos, y tendremos reglas o no para solventar este tipo de situaciones.
En cualquier caso, no debemos dejar que las reglas nos atrapen y ofusquen el objetivo final: divertirse interpretando un personaje ficticio.

De hecho, muchas veces sucede que la existencia de tantas reglas hacen pensar en una especie de excusa para intentar jugar contra los otros personajes o contra el master.
Comentarios del tipo: "soy mas fuerte que tu", "piloto mejor que Anakin", y cosas por el estilo están a la orden del día.

Esto es incorrecto.

Debemos recordar que los juegos de rol no son competitivos, todo lo contrario, son cooperativos.
La única victoria que se puede sacar de una sesión de juego es la satisfacción de haber creado y vivido una buena aventura.

No ganamos por tener un personaje mas fuerte/rápido/inteligente que otro. Ganamos si nos divertimos todos con la actividad, incluso si eso supone que nuestro personaje no haya sido el protagonista o haya fallecido durante la sesión. Porque por mucho cariño que se le pueda llegar a coger a un personaje (y se les puede coger mucho cariño) siempre hemos de recordar que no son mas que el papel que interpretamos en la historia común que se esta creando entre todos.
Ha nadie le gusta que muera Obi Wan (Star Wars), pero el guión así lo exigía y queda acorde con la historia.

Y esa es la esencia, tan sencillo como eso. Reunirse todos para dejar volar la imaginación y, entre todos, contar una historia... vivir una aventura.